Групповое тестирование 32 видеокарт в Metro Exodus

Групповое тестирование 32 видеокарт в Metro Exodus

Новость от: 21.11.2020 Источник: 3dnews.ru

Трассировка лучей в реальном времени и аппаратная обработка данных сетями машинного обучения — вот направление, в котором должны развиваться компьютерные игры.

Групповое тестирование 32 видеокарт в Metro Exodus
3dnews.ru

Трассировка лучей в реальном времени и аппаратная обработка данных сетями машинного обучения - вот направление, в котором должны развиваться компьютерные игры. По крайней мере, именно в этом стремится убедить игроков компания NVIDIA. Не все геймеры согласны с этой точкой зрения, особенно в свете того, что новые видеокарты серии GeForce RTX оказались дороже своих предшественников, а в большинстве игр передовые алгоритмы рендеринга появятся еще нескоро.

И правда, единственным примером трассировки лучей в игровой графике долгое время была Battlefield V, а ведь прошло без малого полгода после анонса первых моделей GeForce RTX. В Shadow of the Tomb Raider собственный метод взаимодействия с DXR (расширением API Direct3D 12 для трассировки лучей) все еще не созрел. Metro Exodus - первый проект, способный переубедить скептиков. В нем Ray Tracing используется наиболее интенсивно и с самого начала есть поддержка DLSS - проприетарной технологии, которая поможет графическим процессорам NVIDIA в этой чрезвычайно требовательной игре.

Настройки качества графики

В отличие от Battlefield V и большинства других проектов, в которых мы проводили массовые тесты GPU, игры серии Metro скрывают от пользователя большинство параметров графического движка, и Metro Exodus не стала исключением. Игра даже не содержит предустановленных режимов детализации изображения, хотя они есть в утилите, запускающей встроенный бенчмарк, - от низкой до ультравысокой. Среди индивидуальных настроек можно отрегулировать только общее «качество» изображения, размер выборки пикселов для анизотропной фильтрации, интенсивность размытия движущихся объектов, а также глубину тесселяции геометрических примитивов. В качестве основного метода полноэкранного сглаживания игра использует собственную разновидность временнóго алгоритма (TAA - Temporal Anti-Aliasing) - его нельзя отключить, но, судя по сведениям от NVIDIA, TAA здесь работает очень мягко и наверняка мало влияет на общее быстродействие.

Metro Exodus создана в тесном сотрудничестве с NVIDIA и задействует целый набор закрытых библиотек «зеленой» компании. В их числе есть PhysX и скандально известная HairWorks. И ту и другую опцию можно активировать на видеокартах AMD, но мы не заметили, чтобы PhysX и HairWorks заметно вредили «красным» GPU в этой игре, - казус третьего «Ведьмака» точно не повторится. Но главное достоинство Metro Exodus - это, конечно же, возможность трассировки лучей с помощью расширения DXR для Direct3D 12. Последняя работает в двух режимах - High и Ultra. Разработчики не раскрывают такой информации, как плотность лучей в каждом из них, но сама NVIDIA рекомендует ограничиться опцией High даже владельцам GeForce RTX 2080 Ti.

Наконец, Metro Exodus с момента выпуска обладает поддержкой DLSS - еще одной проприетарной технологии NVIDIA, которая должна компенсировать неизбежное падение быстродействия, связанное с трассировкой лучей. О ней мы уже писали не меньше, чем о DXR, но не грех еще раз повторить, что означает эта аббревиатура. DLSS (Deep Learning Super Sampling) позволяет графическому процессору выполнять рендеринг при сниженном разрешении, а с помощью нейронной сети, обученной на серверах NVIDIA, кадр масштабируется до целевого размера, к примеру из 1440p в 2160p. Алгоритм DLSS адаптируется под каждую отдельно взятую игру, а обработка исходного кадра выполняется тензорными ядрами, которые есть только в чипах архитектуры Volta и Turing.

Надо заметить, что в данный момент DLSS в Metro Exodus реализован с ограничениями. Так, из всего семейства GeForce RTX лишь старшие модели, начиная с RTX 2070, могут пользоваться DLSS при разрешении 2160p. GeForce RTX 2060, в свою очередь, привязан к режимам 1080p и 1440p. А включить DLSS отдельно от трассировки лучей можно только на видеокартах не слабее RTX 2070 и в единственном экранном режиме - 2160p. Но главное, NVIDIA сообщила, что нейросеть, которая предназначена для Metro Exodus, еще не полностью готова - в игре используется предварительная версия, и, как мы увидим, это хорошо заметно по изображению.

Настройки качества графики
Low Normal High Ultra Extreme
Quality Low Medium High Ultra Extreme
Texture Filtering AF 4X AF 4X AF 16X AF 16X AF 16X
Motion Blur Low Low Low Normal Normal
Tesselation Off Full Full Full Full
Advanced PhysX Off On On On On
Hariworks Off Off On On On
Ray Trace Off Off Off Off Off
DLSS Off Off Off Off Off
Shading Rate 50% 100% 100% 100% 200%

Для измерения производительности GPU мы использовали профили настроек Low, Normal и Ultra, а в дополнение к этому сделали финальный тест в профиле Extreme. Последний задействует аналог полноэкранного сглаживания методом суперсемплинга - разрешение рендеринга по вертикали и горизонтали в этом случае фактически удвоено (а в режиме Low оно, наоборот, вдвое меньше). Надо ли говорить, что среди участников сравнения лишь единицы имеют достаточную производительность для того, чтобы удержать частоту смены кадров выше 30 FPS при такой вычислительной нагрузке.

Ускорители серии GeForce RTX 20 прошли основную часть тестирования без трассировки лучей в реальном времени (DXR) и масштабирования кадров с помощью DLSS. Результаты бенчмарков с применением этих технологий NVIDIA приводятся в отдельном разделе статьи.

Все тесты выполнены под API Direct3D 12.

#Качество графики в примерах

Как и в большинстве игр такого калибра, как Metro Exodus, движок позволяет масштабировать качество изображения в широких пределах, причем разница между низким, средним и ультравысоким профилями детализации выражена чрезвычайно сильно. Впрочем, уже при «нормальных» настройках игра выглядит весьма презентабельно - после изучения графиков с результатами тестирования владельцам графических карт средней ценовой категории стоит вспомнить об этом, чтобы не расстраиваться. Кстати, в режиме Low рендеринг происходит в половинном разрешении по горизонтали и вертикали, но в скриншотах мы не стали менять эту настройку, чтобы разглядеть влияние других параметров было проще.

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal

Ultra

Low

Normal